מחקר שבוצע על 5,763 גיימרים מ־11 מדינות שונות ונערך על ידי מותג מחשבי הגיימינג Alienware וחברת המחקר Researchscape, מנסה להראות שהגיימינג מתקרב יותר ויותר למיינסטרים – לאחר שבעבר נתפס כתחום נישתי לנערים וילדים. לדעת הג’ירפה, הגיימינג מזמן הפך לתחום “מיינסטרימי”, בוגר, רציני ומצליח, ומחקר שכזה מגיע אחרי שהדבר הוכח כבר פעמים רבות.
המחקר בדק גישות והרגלים של קהילת הגיימרים, ואם להתחיל מהשורה התחתונה – המחקר הראה כי תעשיית המשחקים חצתה את רף השווי של 30 מיליארד דולרים בשנת 2016, וקצב הצמיחה השנתי (CAGR) שלה צפוי להגיע ל־6% עד שנת 2019. בשנת 2017, לראשונה, צפו יותר אנשים בגמר תחרות ה־E-Sport של המשחק “League Of Legends” מאשר אנשים שצפו בגמר ליגת הבייסבול ובאירוע הסופרבול, ביחד.
על מנת לאתר באופן מדויק את “פרופיל הגיימר הממוצע“, Alienware ו־Researchscape ביצעו מחקר הסוקר 5,763 גיימרים מ־11 מדינות שונות, כאשר על מנת לקחת חלק במחקר, הנשאלים נדרשו לעמוד בתנאי הבא: לבלות לפחות שעה בשבוע במשחקי וידאו. תוצאות המחקר מראות כי הגיימר של היום אינו אותו נער “מתבודד במרתף”. הוא יכול להיות השכן עם שני הילדים, הבחורה לידך בחדר הכושר, קולגה או בן/בת זוג. לכולם דבר אחד במשותף – הם גיימרים. על פי הנסקרים, פחות מאדם אחד מכל עשרה מרגיש ששופטים אותו על היותו גיימר, או ש”ילדותי” או “מביך” להיקרא גיימר (8%־9%). לעומת זאת, הם רואים בהיותם “גיימרים” “משהו חיובי/ משהו כייפי” (35%), “מגניב” (29%) או “מרגש” (26%).
באמצעות פלטפורמות מקוונות ורשתות חברתיות, המונעות על ידי אירועי E-sport גדולים וחידושים בתעשייה, קהילת הגיימינג גדלה כל הזמן ונעשית מגוונת יותר. השחקנים אינם מתביישים לשתף את אהבתם למשחקי מחשב ואף מזמינים אחרים להצטרף להנאתם. 27% מהנשאלים טענו כי שיתפו את הגיימינג שלהם עם שלושה עד ארבעה חברים/בני משפחה. מתוכם, 25% עשו זאת עם חמישה או יותר.
אז מהן הסיבות לכך שאנשים פונים אל עולם הגיימינג? רוב הנשאלים, 60%, טוענים כי זה מרגיע אותם. 51% טוענים כי המשחקים מעבירים את זמנם ו־49% טוענים כי הגיימינג תורם להקלת לחצים. בעוד בעבר הקהילה נשלטה בידי גברים צעירים, כיום היא נגישה יותר לקבל שחקנים חדשים, בלי קשר למגדר שלהם. מה שחשוב היום בעיני 40% מהנשאלים היא רמת המיומנות של גיימרים אחרים. רק 14% מהגיימרים טוענים כי הם חושבים על המגדר של יריביהם באינטרנט, מה שיכול להסביר את העלייה החדה בגיימריות בשנה האחרונה. אחד מכל שניים (47%) טוענים כי יש להם חברה המשחקת במשחקי מחשב.
כמעט שליש מהנשאלים, קרי 29%, טענו כי יש להם אחות שמשחקת, בעוד 21% מהנשאלים טענו כי הבת שלהם משחקת במשחקי מחשב. בתוך כך, 17% מהנשאלים דיווחו על צורך לגייס יותר נשים לקהילה הגיימינג ו־25% מהנערים טענו כי יש ליצור סביבה יותר מקבלת עבור נערות ונשים. בניגוד לסטראוטיפים מיושנים על גיימרים הטוענים כי עולם המשחקים זה כל עולמם, הנשאלים במחקר מוכיחים אחרת, כאשר למרביתם חיים רגילים ועסוקים. 63% טוענים כי כאשר הם אינם משחקים, תשומת לבם מופנית למוזיקה, למשפחה (59%) או חברים (55%). בנוסף, נסיעות (50%), קריאה וכתיבה (46%) הם גם עיסוקים פופולריים.
עולם הגיימינג, כשמו כן הוא, מתרכז במשחקים ובטכנולוגיה סביבם. יחד עם זאת, למשחק יתרונות רבים, הוא גם מחדד מיומנויות פונקציונאליות. קרוב לארבעה מכל עשרה משיבים טענו כי בזכות המשחקים הם פיתחו את יכולות החשיבה האסטרטגית שלהם (39%), 37% טענו כי הם שיפרו את תיאום העין־יד שלהם וזמן התגובה של 37% מהם השתפר משמעותית, כך על פי המחקר. כמו כן, חלק מהנשאלים טענו כי מיומנויות עבודת הצוות שלהם (27%) והמנהיגות (18%) השתפרו גם כן. תוצאות אלה מתיישבות עם מחקר שנערך על ידי מכון מלבורן המלכותי לטכנולוגיה, אוסטרליה, אשר מצא כי בני נוער שהיו גיימרים קבועים הוציאו ציונים גבוהים במתמטיקה, קריאה ומדעים.
באשר לזמני המשחק, עולה מהמחקר כי מחצית מהנשאלים מבלים שש עד תשע שעות בשבוע במשחק. 25% מהנשאלים מבלים 10־19 שעות בשבוע ו־21% מבלים 20 שעות או יותר. הגיימרים מודעים למחיר. 37% מהנשאלים מודים כי הם “מקריבים” שעות שינה ו־27% אוכלים פחות. עם זאת, הגיימרים של היום לא ממהרים לוותר על מחויבויות חברתיות, פחות מרבע טענו כי הם הבריזו לטובת אירועי חגים (23%), חגיגות של חברים (21%) אירועים משפחתיים (18%) או אירועי ספורט (18%).
לעומת זאת, המשיבים מוכנים לוותר על אכילת ממתקים וחטיפים (28%), תכנית טלוויזיה אהובה (23%) ומדיה חברתית (23%). כצפוי, גיימרים צעירים יותר, בני ובנות 39 ומטה, מוכנים לוותר על דברים רבים יותר מאשר מקביליהם המבוגרים יותר (40 ומעלה). בעוד רמת המיומנות חשובה כאמור, הפסד הוא לא סוף העולם לפי המשיבים. רק 23% טענו כי הפסד במשחק הוא גרוע יותר מאשר אחוזי סוללה נמוכים, פקקי תנועה (20%) ומקלחת קרה (19%).
באשר לטכנולוגיות מתפתחות, רק 30% מהנשאלים השיבו כי הם משתמשים במציאות מדומה (VR), מציאות רבודה (AR) או מעורבת (Mixed Reality) על גבי משחקי המחשב, בממוצע של שש שעות שבועיות. גם עם הנגישות ההולכת וגדלה לאביזרי טכנולוגיות אלה (כגון אוזניות VR וכדומה), יש עדיין מקום רב לצמיחה בשימוש בקרב הגיימרים. כשנשאלו מה מרגש אותם יותר מכל בקשר לעתיד תעשיית הגיימינג, כמעט רבע מהנשאלים (24%) התייחסו ליכולות VR ו־20% הזכירו משחקיות (ארקדיות) וירטואליות.